domingo, 25 de noviembre de 2007

lunes, 19 de noviembre de 2007

PUBLICADO EN PAGINA 12

a la segunda vida de second life se suma una sorpresa oriental

Mundos virtuales en transición
Las nuevas estrategias para enfrentar el éxodo de usuarios conviven con un proyecto chino que va a dar que hablar.


Unos avatares que invitan a darse una vuelta por la realidad paralela de la web.

Por Facundo García
Quien se ocupe de resumir lo sucedido en Internet durante el 2007 deberá dedicar un capítulo aparte a los llamados “mundos virtuales”, esos entornos tridimensionales que llegaron con la promesa de cambiar para siempre la navegación. Sin embargo, el protagonismo conseguido no ahorró dolores de cabeza a los líderes del sector. En la reciente seguidilla de golpes hubo desde críticas muy duras por parte de ciertos analistas hasta casos de pedofilia, con pesquisas policiales incluidas. En ese sentido, la intercomunicación entre distintos universos on line aparece como una de las posibles soluciones a la pérdida de “habitantes” y el crecimiento del delito. Aunque lo conocido hasta ahora podría ser sólo un juego de niños comparado con el proyecto que tiene entre manos China: dentro de muy poco, el Beijing Cyber Recreation District ofrecerá un espacio para entretenimientos, espectáculos y compras a la manera del célebre Second Life; pero lo utilizará como caballo de Troya para que el país manufacturero más pujante pueda colocar su producción en el mercado occidental sin pasar por ningún intermediario comercial.
Mientras tanto, en Estados Unidos y Europa los ejecutivos de las principales empresas de planetas virtuales se rascan la cabeza con aire preocupado. A la huida de algunos anunciantes –ofuscados ante la aparente falta de rendimiento de sus inversiones– hay que sumarle la competencia que representan las numerosas firmas que han salido a disputar el negocio, cada una con su propia propuesta 3D. No obstante, todo eso los afecta menos que comprobar que los sites con mayor crecimiento no son los más ambiciosos desde el punto de vista gráfico, sino aquellos que a la hora de los bifes operan de forma simple y útil. Es el caso de Facebook, My
Space y Swinky, que reúnen a un gran número de hombres y mujeres reales y no solamente registraciones, como se señaló a propósito de Second Life (SL). Se trata de escenarios más cercanos a las viejas y conocidas páginas web, pero que ofrecen herramientas claras para interactuar con personas de todos los rincones de la Tierra.
La suma de estos inconvenientes hizo que Linden Lab, la empresa que lleva las riendas del archiconocido universo SL, se contactara con IBM para trabajar en un sistema que habilite la libre circulación entre los diferentes mundos virtuales. La idea es crear una plataforma abierta que permita a los avatares cruzar todas las fronteras y acercarse un poco más al anhelado sueño de una web unificada en tres dimensiones. “Es algo que sucederá inevitablemente. Sería inútil que alguna empresa quisiera aislarse porque no haría más que generar interés en romper esas murallas”, anunció a propósito del proyecto Colin Parris, el vicepresidente de Convergencia Digital de IBM. Actualmente, el requisito para entrar en la mayoría de estos cosmos es crear un avatar. Un avatar es simplemente la representación de uno mismo que circulará por la virtualidad. Los usuarios pierden horas diseñando sus nuevas apariencias, pero en caso de que quieran conocer lo que ofrecen otros emprendimientos, encuentran el inconveniente de tener que volver a “crearse”. Un sistema abierto facilitaría el funcionamiento de un “mercado de mundos” por el que se podría vagabundear a gusto con un único avatar.
Por otra parte, el comportamiento de los avatares también está siendo objeto de controversia. Ya son varios los países europeos que anunciaron la introducción de agentes de policía encubiertos para prevenir los cada vez más frecuentes casos de “pedofilia virtual”. Los conflictos políticos e interculturales tampoco se quedan atrás: hace pocos días, durante el último mes del Ramadán musulmán, un grupo de hackers boicoteó la festividad destruyendo una carpa que había sido especialmente construida para la ocasión en SL.
Los entusiastas dicen que ninguno de esos inconvenientes frenará la expansión. En efecto, varias empresas se han sumado a SL por estos días. La agencia periodística Reuters decidió poner allí su primera corresponsalía en un ámbito no físico, tal como lo hizo la CNN, que ya venía coqueteando con la estética de los videojuegos desde sus coberturas de bombardeos en Oriente Medio. A nivel local, la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) inauguró un campus tridimensional con el que busca sumar visibilidad a sus actividades. Pero no son sólo las empresas y los polis los que se sumergen en el mar de megabytes. La compañía argentina Argentonia, especialista en el rubro, prometió a Mauricio Macri que el día de su asunción le regalará un avatar a su imagen y semejanza para que su abigotada figura circule a piacere por los monitores del país.
Y finalmente están los chinos. Beijing acaba de lanzar su Economía Virtual, que estará asociada a un megaproyecto pensado para aprovechar al máximo las ventajas de ser sede de las Olimpiadas 2008. La firma que ganó la licitación para llevar adelante el programa es sueca y se llama MindArk. Sus voceros juran que están construyendo un universo capaz de alojar a 150 millones de avatares, con la posibilidad de soportar a siete millones simultáneamente (SL sólo puede albergar a unos 150.000 al mismo tiempo). De acuerdo con un informe publicado por el diario británico The Guardian a principios de mes, la apuesta china está orientada a poder ofertar sus productos directamente desde la web, con tiendas en línea que reemplazarán a los intermediarios mediante una especie de “delivery” global. Sin duda las grandes ventajas por sobre el resto de los mundos virtuales serán su escala y su uniformidad. A diferencia de los problemas de compatibilidad que tienen las empresas corrientes, el CRD se beneficiará de la gestión y los fondos de una estructura estatal de proporciones descomunales. Según el investigador Chi Tau Robert Lai, máximo responsable de la iniciativa, cuando en la segunda mitad del año que viene su criatura empiece a funcionar a toda máquina se abrirá “una nueva era en el comercio internacional”. “No será gradual como la revolución industrial –asegura–. Será más rápida, como una explosión.”

domingo, 28 de octubre de 2007

ELECCIONES ARGENTINA



Cientos de blogs fueron creados con el objetivo de apoyar a la actual senadora y primera dama para que el 28 de octubre se transforme en presidenta.
Miembros del "cyber-activismo kirchnerista" quieren crear unos 3000 blogs para diciembre, como parte, dicen, "del primer plan estratégico, político y militante de cibernautas argentinos".


El aerosol dejó de imprimirse en las paredes. La militancia y la campaña ahora tienen formato digital. De hecho, la llaman “cyber-campaña”. No es una novedad que los políticos y fanáticos de diferentes partidos pongan sus ideas e ideales en la Web y se hagan conocer mediante los potentes blogs. Y quien lidera, a 12 días de las elecciones, la puesta en escena virtual es la senadora y candidata a presidenta Cristina Fernández de Kirchner. Conocé algunos de los sitios que “empujan” a la primera dama hacia el 28 de octubre.

"Sumate a Cristina". Así se llama uno de los sitios que hace ruido en Internet. Miles de imágenes, una gran dirección de correo electrónico y una cuenta regresiva de cara al 28 de octubre. Como si eso no fuera suficiente, en la columna central del sitio aparecen dos fotos que hablan por sí solas. El candidato a vice por la misma fórmula, Julio Cobos, y Alberto Fernández, jefe de Gabinete de la Nación sostienen un papel que dice “yo voto a Cristina”.

La campaña de Cristina Fernández de Kirchner en Internet no se detiene

El mundo virtual de Second Life también tiene a sus militantes digitalizadas.

Se llama "Las Cristinas". Se identifican con una remera que emula la bandera argentina, con el sol en la espalda y el nombre Cristina en el pecho. El sitio dice que son un grupo de mujeres que se enorgullecen en sólo pensar que una presidenta lidere el país.

(MINUTOUNO)



jueves, 18 de octubre de 2007

Probarán el uso de Second Life en la rehabilitación de pacientes paralíticos

Un grupo de científicos japoneses descubrieron un método para que puedan desplazar a sus personajes en el mundo virtual sólo con la imaginación. "El ver con sus propios ojos cómo sus avatares se mueven podría estimular su actividad cerebral y permitirles reestablecer funciones físicas", explicó uno de los investigadores.
Lo que parecía imposible, dejó de serlo. Un grupo de científicos japoneses descubrieron la manera de recorrer el mundo virtual de Second Life con un solo elemento: la imaginación. Este hallazgo podría cambiar considerablemente la percepción de las personas paralíticas.

El equipo de investigación del centro de rehabilitación de la Universidad Keio ya habían realizado estudios en lo que quedaba demostrado que era posible desplazar el cursor en la pantalla con las ondas cerebrales. La novedad es que esta es la primera vez que la técnica se aplicada a un mundo virtual de Internet.

¿Qué beneficios acarrea el descubrimiento? Según Junichi Ushiba, uno de los expertos que participó del proyecto, la tecnología "permitiría a las personas que sufren parálisis comunicarse con otros, mantener negocios a través de salas de chat o comprar en un mundo virtual".

Second Life es un mundo virtual que está inspirado en los juegos de rol en red y que permite a los "avatares" tomar cualquier tipo de decisión en esa vida paralela. El universo fue creado en 2003 y actualmente es visitado por más de ocho millones de internautas en el mundo.

Esta herramienta, comenta Ushiba, podría motivar a pacientes que, a raíz de padecer parálisis severas, caen usualmente en profundas depresiones que les impiden llevar a cabo una rehabilitación. "El ver con sus propios ojos cómo sus personajes se mueven podría estimular su actividad cerebral y permitirles reestablecer ciertas funciones físicas", afirmó.

El procedimiento consiste en colocar un equipo de electrodos en la cabeza de la persona, y tras el análisis de las ondas en la corteza cerebral, ésta puede desplazar un personaje en el mundo virtual sólo con imaginarlo caminando. En breve, el sistema se probará en pacientes paralíticos para analizar su eficacia.

jueves, 11 de octubre de 2007

jueves, 4 de octubre de 2007

MARCADORES SOCIALES

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lunes, 1 de octubre de 2007

miércoles, 26 de septiembre de 2007

La pedofilia llega a Second Life

l mundo virtual de Second Life (SL) está siendo investigado por las autoridades germanas, después de que se descubriera que numerosos alter egos informáticos abusaron de niños virtuales.

La indignación reina entre los fiscales alemanes que abrieron una causa judicial tras recibir una denuncia periodística. El reportero Nick Schader, del programa Report Mainz, explicó que fue invitado a reuniones pagas dentro de SL, donde se mostraba pornografía infantil virtual. Este delito podría castigar a los autores con tres años de cárcel.

Ahora, la policía está intentando identificar a los usuarios de la modalidad, conocida como “El juego de la edad”, en la que jugadores le ofrecen dinero real que se transfiere a través de las tarjetas de crédito a cambio de sexo a entre los personajes que lucen como niños.

Aparentemente, eso habría impulsado un crecimiento de personajes infantiles en el ciberespacio, ya que muchos usuarios ven esta modalidad de juego como un modo de ganar plata fácil.

Por otra parte, el staff de Linden Labs, creadores de Second Life, accedió a ayudar a la policía alemana a que pueda dar con los usuarios involucrados, y a cederles los detalles sobre sus cuentas.

Rentabilidad

Invertir en estrategias de marketing en Second Life no ofrece aún la rentabilidad que las empresas esperaban. Sin embargo, los consultores de marketing que trabajan sobre esta tendencia afirman que la presencia virtual en esta plataforma funciona mucho mas como una estrategia experimental, que como una forma de ganar dinero de manera inmediata.
De la misma manera que la venta vía Web no fue rentable los primeros años de vida de Internet pero hoy es un negocio que usufructúan los primeros que llegaron, “Second Life está aquí para quedarse, igual que Internet se ha quedado”, dice un informe de la Asociación Española de Comercio Electrónico con lo cual, es probable que en unos años, los retornos de esta inversión empiecen a verse con mayor contundencia.
No obstante, hay empresas que ya están ganando dinero en SL, empezando obviamente por los propietarios de la plataforma, Linden Lab.

ELECCION DE CANDIDATOS

"La idea de simular las elecciones porteñas en Second Life consistio en que la comunidad de argentinos en este mundo paralelo participe de una encuesta pero no desde un formulario, como se hace habitualmente, sino recreando un cuarto oscuro", cuenta a La Nación Pablo Mancini, uno de los fundadores de Argentonia, una empresa que ofrece consultoría y desarrollo 3D a diferentes compañías, instituciones y personas que quieran participar del juego.

Y como en el mundo virtual también hubo boca de urna y los primeros resultados: con un total de 3.000 argentinos que conforman la comunidad,pudieron elegir a Jorge Telerman, Mauricio Macri y Daniel Filmus,y delas candidatos


En el cuarto puesto de las elecciones su ubicaba el voto en blanco

sexo en second life

Second Life no tiene reglas. Disfraces de enfermera, policía o mucama. Muchos de los personajes quieren cumplir sus fantasías. Y la mayoría se relaciona o con la plata o con el sexo (que tiene una importancia muy grande dentro de éste mundo), uno de los temas más excitantes dentro de la ¿vida digital?

Se estima que el 30% del comercio que se realiza en el juego está relacionado con objetos sexuales virtuales. La fiebre por el sexo en Second Life creció de forma tan vertiginosa en los últimos meses que en el próximo encuentro internacional de jugadores, hay programadas charlas sobre sexo en mundos virtuales, una práctica que ya se conoce como "sexo emergente".

Durante la búsqueda incesante de cosas que hacer, se puede encontrar infinidad de lugares para cumplir todos tus sueños, desde bares donde tenés la posibilidad (si tenés suerte) de conocer alguien que te parezca y le parezcas interesante como para compartir un momento (tal como la vida de fin de semana de cualquiera), como lugares especialmente dedicados a la “compra” de los placeres a tan sólo $ 8.

Rubias, morochas, gordas flacas, latinos, galanes, románticos. Hay para todos los gustos. Simplemente tenés que elegir. Y (si no es pago), empezar a hablar y relacionarte con estos seres detrás del mouse hasta caerle lo suficientemente bien como para tener un momento especial con él.

Y cuando digo que hay para todos los gustos, es porque es así. Si vos decidiste, tanto porque tomaste esas decisiones en la vida real, como si solamente quisiste experimentar dentro de SL, hacerte un personaje homosexual, no te preocupes, porque no vas a estar solo. Existen discotecas como Gay-N-Hot. Aunque este no es un lugar solo para tener relaciones con otros personajes, sino para entablar amistades y poder compartir gustos con gente que piensa como vos.

Por todo esto, Second Life, se convierte en un mundo de posibilidades donde podés hacer, literalmente, absolutamente todo lo que tengas ganas de hacer, tal y como es en la vida real.

Argentonia

Argentonia: El lugar para argentinos por excelencia. Acá no solamente vas a poder conocer gente de tu mismo país sino también visitar el monumento a la bandera, un museo donde vas a escuchar una voz de fondo constantemente relatando la historia del país y mirando cuadros o cosas pertenecientes a Carlos Gardel, Alberto Olmedo o Ernesto “Che” Guevara entre muchos otros. Y si la historia te aburre, no te preocupes porque también podés disfrutar de una pileta o una pista de skate.

Calamaro Planet: Esta ubicación en SL es otro lugar creado y habitado por hispanos enteramente. Nada que ver con Argentonia. Una especie de restobar dónde tocan bandas, podés tomar unos tragos en la barra, bailar un rato en la pista o, si querés un poco más de tranquilidad, ir a los apartados con una linda fogata y sillones comodísimos para charlar un rato con alguna chica o chico que hayas conocido.

Malatu: Esta parte del mundo fue creado por españoles que se propusieron reconstruir una típica disco de Ibiza: grandes parlantes, música movida, cascada en el medio del boliche y, obviamente jaulas con mujeres bailando en ellas. También hay un pequeño VIP donde podés ir a descansar a unos largos sillones donde siempre hay gente nueva para conocer. La extravagancia en este lugar sobrepasa los límites. Si no te olvidaste de llevar la malla vas a poder de disfrutar de la pileta con trampolín dentro del local.

Corazón Infierno: Si te agarraron ganas de jugar un rato al pool con algún amigo, hacer algunas apuestas en máquinas tragamonedas o jugar un rato al fliper, Corazón Infierno es el lugar correcto para ir. Es principalmente concurrido por gente mexicana, pero también hay venezolanos y puertorriqueños (pocos argentinos). También hay locales de tatuajes o, sólo para fanáticos, un lugar donde podés comprar la camiseta de tu equipo de fútbol preferido.

Francia: “Si de verdad has nacido para ser esclavo o esclava, sometido por un Ama exigente y habláis en español has encontrado el lugar adecuado.” Este es el lema de Francia. Explicar lo que se puede hacer en ésta casa sería demasiado. Si quieren, vístanse de cuero y visítenla. Es el donde podés hacer absolutamente todo lo que se te cruce por la cabeza.

Naces y .....

Desde que nacés en Second Life, nada puede impedirte tener tu casa, tu mascota y hasta tu propia radio. Con música de fondo (también creada por los usuarios especialmente para Second Life) podés empezar a caminar por el lugar y vas a conocer nuevos usuarios como vos.

Luego de recorrer la isla te cruzarás con un puente de madera que atraviesa un pequeño río, ahí está un loro rojo que te explica que sólo repetirá lo que decís a no ser que lo trates bien. Si lo hacés te vas a ganar un beso del emplumado.

En la isla no se pueden hacer muchas cosas y cuando te aburrís de caminar y hablar con los otros personajes podés tele transportarte y empezar realmente tu “segunda vida”.

Con sólo buscar el destino (un shopping, una plaza o una playa) podés ir hasta allí y pasar un día comprando cosas, tomando sol, visitando lugares y haciendo amigos. Pero si todavía no entendés bien cómo se usan todas las opciones del programa, podés ir a la Help Island (Isla de Ayuda) dónde te enseñarán a usar todas las herramientas para aprovechar al máximo Second Life.

JUGAR A VIVIR?

Second Life es una comunidad web donde más de medio millón de personas llevan vidas paralelas en un mundo virtual inspirado en una novela cyberpunk, y creado por la empresa estadounidense Liden Lab.

En la novela el protagonista trabaja todos los días como repartidor de pizzas, pero en el “Metaverso” es un príncipe guerrero que se enfrenta con un virus que amenaza con provocar el "Infocalipsis". Del mismo modo, los usuarios de Second Life modelan sus propias personalidades y recrean historias interactuando con los otros “residentes”.

Lo interesante es que esta sociedad, además de soñadores, genera una economía on line con ingresos reales, cada jugador paga una tarifa de acceso menor a US$ 10, a cambio de los cuales recibe 1250 dólares Liden y una asignación semanal de 500.

Este dinero virtual sirve para comprar tierras, propiedades inmobiliarias, productos y servicios que luego tienen un valor en el mundo real a una tasa de cambio de 300 Liden por dólar. Empresas como Wall Mart, American Express e Intel ya exploran concretamente estas posibilidades de negocios e intercambio virtuales.

Además los residentes, entre otras cosas, hacen películas, leen una versión virtual del Herald y van a recitales, por ejemplo la BBC realizó en Second Life un festival musical. La cadena creó un área de conciertos con pantallas de video, donde los habitantes pudieron ver en directo a Pink, Snow Patrol o The Streets, entre otros grupos. Y, para los que preferían quedarse en su casa (virtual) la BBC creó aparatos de radio donde sonaba la música del concierto.

BASICO

n el interior de Second Life podés crear y convertirte en lo que te puedas imaginar. Los instrumentos incluidos en la interface te permiten hacer lo que quieras solo o en compañía de los otros participantes.

Lo primero es crear una cuenta en la página oficial para descargar e instalar el juego. Para armar la cuenta tenemos que elegir un nombre para nuestro personaje, esa referencia es el LOGIN y la manera de identificarnos con los otros. El nombre podés elegirlo, pero los apellidos deben tomarse de una lista predeterminada que se nos da. Ahora, debemos darle forma a nuestro personaje, el avatar, se puede optar por el género y uno de los seis modelos propuestos.

El paso siguiente es llenar un formulario con tus datos de usuario, y si querés, podés cargar tu tarjeta de crédito para recibir 250 Lindens bonificados que te dejarán empezar a moverte. La primera cuenta Basic es gratis y te deja entrar en eventos, el shopping o las construcciones.

La cuenta Premium, en cambio te permite tener un terreno para construir e instalar carteles y logos publicitarios, con esta suscripción te dan 1000 Lindens, que te sirven para vivir en Second Life aproximadamente durante dos semanas.