domingo, 25 de noviembre de 2007
lunes, 19 de noviembre de 2007
PUBLICADO EN PAGINA 12
a la segunda vida de second life se suma una sorpresa oriental
Mundos virtuales en transición
Las nuevas estrategias para enfrentar el éxodo de usuarios conviven con un proyecto chino que va a dar que hablar.
Unos avatares que invitan a darse una vuelta por la realidad paralela de la web.
Por Facundo García
Quien se ocupe de resumir lo sucedido en Internet durante el 2007 deberá dedicar un capítulo aparte a los llamados “mundos virtuales”, esos entornos tridimensionales que llegaron con la promesa de cambiar para siempre la navegación. Sin embargo, el protagonismo conseguido no ahorró dolores de cabeza a los líderes del sector. En la reciente seguidilla de golpes hubo desde críticas muy duras por parte de ciertos analistas hasta casos de pedofilia, con pesquisas policiales incluidas. En ese sentido, la intercomunicación entre distintos universos on line aparece como una de las posibles soluciones a la pérdida de “habitantes” y el crecimiento del delito. Aunque lo conocido hasta ahora podría ser sólo un juego de niños comparado con el proyecto que tiene entre manos China: dentro de muy poco, el Beijing Cyber Recreation District ofrecerá un espacio para entretenimientos, espectáculos y compras a la manera del célebre Second Life; pero lo utilizará como caballo de Troya para que el país manufacturero más pujante pueda colocar su producción en el mercado occidental sin pasar por ningún intermediario comercial.
Mientras tanto, en Estados Unidos y Europa los ejecutivos de las principales empresas de planetas virtuales se rascan la cabeza con aire preocupado. A la huida de algunos anunciantes –ofuscados ante la aparente falta de rendimiento de sus inversiones– hay que sumarle la competencia que representan las numerosas firmas que han salido a disputar el negocio, cada una con su propia propuesta 3D. No obstante, todo eso los afecta menos que comprobar que los sites con mayor crecimiento no son los más ambiciosos desde el punto de vista gráfico, sino aquellos que a la hora de los bifes operan de forma simple y útil. Es el caso de Facebook, My
Space y Swinky, que reúnen a un gran número de hombres y mujeres reales y no solamente registraciones, como se señaló a propósito de Second Life (SL). Se trata de escenarios más cercanos a las viejas y conocidas páginas web, pero que ofrecen herramientas claras para interactuar con personas de todos los rincones de la Tierra.
La suma de estos inconvenientes hizo que Linden Lab, la empresa que lleva las riendas del archiconocido universo SL, se contactara con IBM para trabajar en un sistema que habilite la libre circulación entre los diferentes mundos virtuales. La idea es crear una plataforma abierta que permita a los avatares cruzar todas las fronteras y acercarse un poco más al anhelado sueño de una web unificada en tres dimensiones. “Es algo que sucederá inevitablemente. Sería inútil que alguna empresa quisiera aislarse porque no haría más que generar interés en romper esas murallas”, anunció a propósito del proyecto Colin Parris, el vicepresidente de Convergencia Digital de IBM. Actualmente, el requisito para entrar en la mayoría de estos cosmos es crear un avatar. Un avatar es simplemente la representación de uno mismo que circulará por la virtualidad. Los usuarios pierden horas diseñando sus nuevas apariencias, pero en caso de que quieran conocer lo que ofrecen otros emprendimientos, encuentran el inconveniente de tener que volver a “crearse”. Un sistema abierto facilitaría el funcionamiento de un “mercado de mundos” por el que se podría vagabundear a gusto con un único avatar.
Por otra parte, el comportamiento de los avatares también está siendo objeto de controversia. Ya son varios los países europeos que anunciaron la introducción de agentes de policía encubiertos para prevenir los cada vez más frecuentes casos de “pedofilia virtual”. Los conflictos políticos e interculturales tampoco se quedan atrás: hace pocos días, durante el último mes del Ramadán musulmán, un grupo de hackers boicoteó la festividad destruyendo una carpa que había sido especialmente construida para la ocasión en SL.
Los entusiastas dicen que ninguno de esos inconvenientes frenará la expansión. En efecto, varias empresas se han sumado a SL por estos días. La agencia periodística Reuters decidió poner allí su primera corresponsalía en un ámbito no físico, tal como lo hizo la CNN, que ya venía coqueteando con la estética de los videojuegos desde sus coberturas de bombardeos en Oriente Medio. A nivel local, la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) inauguró un campus tridimensional con el que busca sumar visibilidad a sus actividades. Pero no son sólo las empresas y los polis los que se sumergen en el mar de megabytes. La compañía argentina Argentonia, especialista en el rubro, prometió a Mauricio Macri que el día de su asunción le regalará un avatar a su imagen y semejanza para que su abigotada figura circule a piacere por los monitores del país.
Y finalmente están los chinos. Beijing acaba de lanzar su Economía Virtual, que estará asociada a un megaproyecto pensado para aprovechar al máximo las ventajas de ser sede de las Olimpiadas 2008. La firma que ganó la licitación para llevar adelante el programa es sueca y se llama MindArk. Sus voceros juran que están construyendo un universo capaz de alojar a 150 millones de avatares, con la posibilidad de soportar a siete millones simultáneamente (SL sólo puede albergar a unos 150.000 al mismo tiempo). De acuerdo con un informe publicado por el diario británico The Guardian a principios de mes, la apuesta china está orientada a poder ofertar sus productos directamente desde la web, con tiendas en línea que reemplazarán a los intermediarios mediante una especie de “delivery” global. Sin duda las grandes ventajas por sobre el resto de los mundos virtuales serán su escala y su uniformidad. A diferencia de los problemas de compatibilidad que tienen las empresas corrientes, el CRD se beneficiará de la gestión y los fondos de una estructura estatal de proporciones descomunales. Según el investigador Chi Tau Robert Lai, máximo responsable de la iniciativa, cuando en la segunda mitad del año que viene su criatura empiece a funcionar a toda máquina se abrirá “una nueva era en el comercio internacional”. “No será gradual como la revolución industrial –asegura–. Será más rápida, como una explosión.”
Mundos virtuales en transición
Las nuevas estrategias para enfrentar el éxodo de usuarios conviven con un proyecto chino que va a dar que hablar.
Unos avatares que invitan a darse una vuelta por la realidad paralela de la web.
Por Facundo García
Quien se ocupe de resumir lo sucedido en Internet durante el 2007 deberá dedicar un capítulo aparte a los llamados “mundos virtuales”, esos entornos tridimensionales que llegaron con la promesa de cambiar para siempre la navegación. Sin embargo, el protagonismo conseguido no ahorró dolores de cabeza a los líderes del sector. En la reciente seguidilla de golpes hubo desde críticas muy duras por parte de ciertos analistas hasta casos de pedofilia, con pesquisas policiales incluidas. En ese sentido, la intercomunicación entre distintos universos on line aparece como una de las posibles soluciones a la pérdida de “habitantes” y el crecimiento del delito. Aunque lo conocido hasta ahora podría ser sólo un juego de niños comparado con el proyecto que tiene entre manos China: dentro de muy poco, el Beijing Cyber Recreation District ofrecerá un espacio para entretenimientos, espectáculos y compras a la manera del célebre Second Life; pero lo utilizará como caballo de Troya para que el país manufacturero más pujante pueda colocar su producción en el mercado occidental sin pasar por ningún intermediario comercial.
Mientras tanto, en Estados Unidos y Europa los ejecutivos de las principales empresas de planetas virtuales se rascan la cabeza con aire preocupado. A la huida de algunos anunciantes –ofuscados ante la aparente falta de rendimiento de sus inversiones– hay que sumarle la competencia que representan las numerosas firmas que han salido a disputar el negocio, cada una con su propia propuesta 3D. No obstante, todo eso los afecta menos que comprobar que los sites con mayor crecimiento no son los más ambiciosos desde el punto de vista gráfico, sino aquellos que a la hora de los bifes operan de forma simple y útil. Es el caso de Facebook, My
Space y Swinky, que reúnen a un gran número de hombres y mujeres reales y no solamente registraciones, como se señaló a propósito de Second Life (SL). Se trata de escenarios más cercanos a las viejas y conocidas páginas web, pero que ofrecen herramientas claras para interactuar con personas de todos los rincones de la Tierra.
La suma de estos inconvenientes hizo que Linden Lab, la empresa que lleva las riendas del archiconocido universo SL, se contactara con IBM para trabajar en un sistema que habilite la libre circulación entre los diferentes mundos virtuales. La idea es crear una plataforma abierta que permita a los avatares cruzar todas las fronteras y acercarse un poco más al anhelado sueño de una web unificada en tres dimensiones. “Es algo que sucederá inevitablemente. Sería inútil que alguna empresa quisiera aislarse porque no haría más que generar interés en romper esas murallas”, anunció a propósito del proyecto Colin Parris, el vicepresidente de Convergencia Digital de IBM. Actualmente, el requisito para entrar en la mayoría de estos cosmos es crear un avatar. Un avatar es simplemente la representación de uno mismo que circulará por la virtualidad. Los usuarios pierden horas diseñando sus nuevas apariencias, pero en caso de que quieran conocer lo que ofrecen otros emprendimientos, encuentran el inconveniente de tener que volver a “crearse”. Un sistema abierto facilitaría el funcionamiento de un “mercado de mundos” por el que se podría vagabundear a gusto con un único avatar.
Por otra parte, el comportamiento de los avatares también está siendo objeto de controversia. Ya son varios los países europeos que anunciaron la introducción de agentes de policía encubiertos para prevenir los cada vez más frecuentes casos de “pedofilia virtual”. Los conflictos políticos e interculturales tampoco se quedan atrás: hace pocos días, durante el último mes del Ramadán musulmán, un grupo de hackers boicoteó la festividad destruyendo una carpa que había sido especialmente construida para la ocasión en SL.
Los entusiastas dicen que ninguno de esos inconvenientes frenará la expansión. En efecto, varias empresas se han sumado a SL por estos días. La agencia periodística Reuters decidió poner allí su primera corresponsalía en un ámbito no físico, tal como lo hizo la CNN, que ya venía coqueteando con la estética de los videojuegos desde sus coberturas de bombardeos en Oriente Medio. A nivel local, la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) inauguró un campus tridimensional con el que busca sumar visibilidad a sus actividades. Pero no son sólo las empresas y los polis los que se sumergen en el mar de megabytes. La compañía argentina Argentonia, especialista en el rubro, prometió a Mauricio Macri que el día de su asunción le regalará un avatar a su imagen y semejanza para que su abigotada figura circule a piacere por los monitores del país.
Y finalmente están los chinos. Beijing acaba de lanzar su Economía Virtual, que estará asociada a un megaproyecto pensado para aprovechar al máximo las ventajas de ser sede de las Olimpiadas 2008. La firma que ganó la licitación para llevar adelante el programa es sueca y se llama MindArk. Sus voceros juran que están construyendo un universo capaz de alojar a 150 millones de avatares, con la posibilidad de soportar a siete millones simultáneamente (SL sólo puede albergar a unos 150.000 al mismo tiempo). De acuerdo con un informe publicado por el diario británico The Guardian a principios de mes, la apuesta china está orientada a poder ofertar sus productos directamente desde la web, con tiendas en línea que reemplazarán a los intermediarios mediante una especie de “delivery” global. Sin duda las grandes ventajas por sobre el resto de los mundos virtuales serán su escala y su uniformidad. A diferencia de los problemas de compatibilidad que tienen las empresas corrientes, el CRD se beneficiará de la gestión y los fondos de una estructura estatal de proporciones descomunales. Según el investigador Chi Tau Robert Lai, máximo responsable de la iniciativa, cuando en la segunda mitad del año que viene su criatura empiece a funcionar a toda máquina se abrirá “una nueva era en el comercio internacional”. “No será gradual como la revolución industrial –asegura–. Será más rápida, como una explosión.”
domingo, 28 de octubre de 2007
ELECCIONES ARGENTINA

Cientos de blogs fueron creados con el objetivo de apoyar a la actual senadora y primera dama para que el 28 de octubre se transforme en presidenta.
Miembros del "cyber-activismo kirchnerista" quieren crear unos 3000 blogs para diciembre, como parte, dicen, "del primer plan estratégico, político y militante de cibernautas argentinos".
El aerosol dejó de imprimirse en las paredes. La militancia y la campaña ahora tienen formato digital. De hecho, la llaman “cyber-campaña”. No es una novedad que los políticos y fanáticos de diferentes partidos pongan sus ideas e ideales en la Web y se hagan conocer mediante los potentes blogs. Y quien lidera, a 12 días de las elecciones, la puesta en escena virtual es la senadora y candidata a presidenta Cristina Fernández de Kirchner. Conocé algunos de los sitios que “empujan” a la primera dama hacia el 28 de octubre.
"Sumate a Cristina". Así se llama uno de los sitios que hace ruido en Internet. Miles de imágenes, una gran dirección de correo electrónico y una cuenta regresiva de cara al 28 de octubre. Como si eso no fuera suficiente, en la columna central del sitio aparecen dos fotos que hablan por sí solas. El candidato a vice por la misma fórmula, Julio Cobos, y Alberto Fernández, jefe de Gabinete de la Nación sostienen un papel que dice “yo voto a Cristina”.
La campaña de Cristina Fernández de Kirchner en Internet no se detiene
"Sumate a Cristina". Así se llama uno de los sitios que hace ruido en Internet. Miles de imágenes, una gran dirección de correo electrónico y una cuenta regresiva de cara al 28 de octubre. Como si eso no fuera suficiente, en la columna central del sitio aparecen dos fotos que hablan por sí solas. El candidato a vice por la misma fórmula, Julio Cobos, y Alberto Fernández, jefe de Gabinete de la Nación sostienen un papel que dice “yo voto a Cristina”.
La campaña de Cristina Fernández de Kirchner en Internet no se detiene
El mundo virtual de Second Life también tiene a sus militantes digitalizadas.
Se llama "Las Cristinas". Se identifican con una remera que emula la bandera argentina, con el sol en la espalda y el nombre Cristina en el pecho. El sitio dice que son un grupo de mujeres que se enorgullecen en sólo pensar que una presidenta lidere el país.
(MINUTOUNO)
jueves, 18 de octubre de 2007
Probarán el uso de Second Life en la rehabilitación de pacientes paralíticos
Un grupo de científicos japoneses descubrieron un método para que puedan desplazar a sus personajes en el mundo virtual sólo con la imaginación. "El ver con sus propios ojos cómo sus avatares se mueven podría estimular su actividad cerebral y permitirles reestablecer funciones físicas", explicó uno de los investigadores.
Lo que parecía imposible, dejó de serlo. Un grupo de científicos japoneses descubrieron la manera de recorrer el mundo virtual de Second Life con un solo elemento: la imaginación. Este hallazgo podría cambiar considerablemente la percepción de las personas paralíticas.
El equipo de investigación del centro de rehabilitación de la Universidad Keio ya habían realizado estudios en lo que quedaba demostrado que era posible desplazar el cursor en la pantalla con las ondas cerebrales. La novedad es que esta es la primera vez que la técnica se aplicada a un mundo virtual de Internet.
¿Qué beneficios acarrea el descubrimiento? Según Junichi Ushiba, uno de los expertos que participó del proyecto, la tecnología "permitiría a las personas que sufren parálisis comunicarse con otros, mantener negocios a través de salas de chat o comprar en un mundo virtual".
Second Life es un mundo virtual que está inspirado en los juegos de rol en red y que permite a los "avatares" tomar cualquier tipo de decisión en esa vida paralela. El universo fue creado en 2003 y actualmente es visitado por más de ocho millones de internautas en el mundo.
Esta herramienta, comenta Ushiba, podría motivar a pacientes que, a raíz de padecer parálisis severas, caen usualmente en profundas depresiones que les impiden llevar a cabo una rehabilitación. "El ver con sus propios ojos cómo sus personajes se mueven podría estimular su actividad cerebral y permitirles reestablecer ciertas funciones físicas", afirmó.
El procedimiento consiste en colocar un equipo de electrodos en la cabeza de la persona, y tras el análisis de las ondas en la corteza cerebral, ésta puede desplazar un personaje en el mundo virtual sólo con imaginarlo caminando. En breve, el sistema se probará en pacientes paralíticos para analizar su eficacia.
Lo que parecía imposible, dejó de serlo. Un grupo de científicos japoneses descubrieron la manera de recorrer el mundo virtual de Second Life con un solo elemento: la imaginación. Este hallazgo podría cambiar considerablemente la percepción de las personas paralíticas.
El equipo de investigación del centro de rehabilitación de la Universidad Keio ya habían realizado estudios en lo que quedaba demostrado que era posible desplazar el cursor en la pantalla con las ondas cerebrales. La novedad es que esta es la primera vez que la técnica se aplicada a un mundo virtual de Internet.
¿Qué beneficios acarrea el descubrimiento? Según Junichi Ushiba, uno de los expertos que participó del proyecto, la tecnología "permitiría a las personas que sufren parálisis comunicarse con otros, mantener negocios a través de salas de chat o comprar en un mundo virtual".
Second Life es un mundo virtual que está inspirado en los juegos de rol en red y que permite a los "avatares" tomar cualquier tipo de decisión en esa vida paralela. El universo fue creado en 2003 y actualmente es visitado por más de ocho millones de internautas en el mundo.
Esta herramienta, comenta Ushiba, podría motivar a pacientes que, a raíz de padecer parálisis severas, caen usualmente en profundas depresiones que les impiden llevar a cabo una rehabilitación. "El ver con sus propios ojos cómo sus personajes se mueven podría estimular su actividad cerebral y permitirles reestablecer ciertas funciones físicas", afirmó.
El procedimiento consiste en colocar un equipo de electrodos en la cabeza de la persona, y tras el análisis de las ondas en la corteza cerebral, ésta puede desplazar un personaje en el mundo virtual sólo con imaginarlo caminando. En breve, el sistema se probará en pacientes paralíticos para analizar su eficacia.
jueves, 11 de octubre de 2007
jueves, 4 de octubre de 2007
MARCADORES SOCIALES
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Real Player (Linux y Unix) https://player.helixcommunity.org/2005/downloads
Windows Media Player (Windows) http://www.windowsmediaplayer.ms/es
iTunes (Windows y MacOS) http://www.apple.com/itunes/download
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Flash Player (Windows MacOs y Linux) http://www.adobe.com/es/downloads
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lunes, 1 de octubre de 2007
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